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Qué es y para qué sirve la gamificación

 

 

El concepto de gamificación se relativamente nuevo, no así su concepto. En contextos tan diferentes como el marketing, militar o educativo es una técnica tan versátil que se aplica desde hace mucho tiempo, sin quizá saberlo.

 

Bien utilizada, estamos ante una herramienta muy potente para modificar y crear nuevos comportamientos. 

 

Siempre debemos tener en cuenta que el uso adecuado es lo que marca la diferencia entre conseguir objetivos satisfactorios y desastres totales. Desde un principio, hay que sentar las bases de en qué consiste y definir unas metas muy claras, ya que puede confundirse con el mero juego, y caer en la tentación de buscar el placer por el placer dejando a una lado el aprendizaje de nuevos conocimientos o el afianzamiento de los que ya se poseen.

 

La idea fundamental es transformar la motivación extrínseca, de obtener más puntos o premios,  por la motivación intrínseca, de satisfacción personal  de saber más que antes.

Esto se consigue creando hábitos de trabajo para que el alumno sea capaz de aprender por sí mismo y de ser autocrítico con su propio método de adquirir conocimiento. El alumno debe entender  que se está jugando por la satisfacción de aprender y se le va a facilitar herramientas que le ayudarán a crear, colaborar, difundir y explorar. Como una más de ellas, debemos contemplar la evaluación, que va a medir  no cuanto sabe el alumno, sino el progreso del mismo. Se puede observar que no se habla de un examen o prueba, sino de una comparación del alumno consigo mismo, desde el principio hasta el final. Para conseguirlo, deben utilizarse trabajos o tareas compuestas en las que se deban manejar conceptos cada vez más complejos y que necesiten otros más simples sean entendidos.

 

No hay que olvidar que existen diferentes mecánicas en la gamificación, y que no hay que utilizar sólo una de ellas, sino un conjunto de las mismas para abarcar al mayor número de tipos de jugadores posibles.

 

Debemos desmitificar el hecho de que la simple asignación de insignias o el conseguir recompensas supone que se está gamificando. Para que exista como tal, de forma adecuada, hay que organizar un aprendizaje orientado en el que el alumno debe participar en todo momento: marcar los conocimientos previos necesarios, objetivos a alcanzar (curriculares),  herramientas a utilizar (de análisis, de organización, de creación, de presentación y de evaluación) pueden ser tanto TIC como de otro tipo, resultado a conseguir (documentos, material audiovisual, representaciones, debates, exposiciones, etc.) y las técnicas de evaluación  que se van a utilizar. En este último punto para ser consecuentes con lo anteriormente mencionado, la más adecuada sería el porfolio, pero las rúbricas pueden ser también una buena opción, sobre todo en los inicios.

 

En este tipo de experiencias las herramientas pueden marcar la exposición y presentación de los resultados, pero nunca los contenidos trabajados y adquiridos, ni la profundización en ellos. No cabe duda, que los dispositivos móviles o los ordenadores ayudan a conseguir un resultado más visual e impactante.

 

Recuerda que para que todo funcione bien, el profesor debe engrasar toda la maquinaria para que empiece a rodar, y cambiar, reparar y adaptar lo que sea necesario. Siempre debe estar pendiente para guiar, resolver dudas y asegurar de que la línea en la que se está trabajando es la adecuada.

 

Si todavía se quiere hacer la experiencia gamificada más potente, puedes combinarla con el trabajo cooperativo (el colaborativo es necesario siempre) o el trabajo por proyectos/retos/problemas.

 

 

 

 

Gracias a todas las personas que me han ayudado y de las que aprendo cada día. Seguiré escuchando, preguntando e intentando hacerlo mejor"

 

 

 

Comparto con vosotros algo que siempre tengo presente:

 

"Las personas más confiables son aquellas que dicen no saber algo, y no las que parecen saberlo todo".

 

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